Shadowlands, World of Warcraft’ın en iddialı genişlemelerinden biridir. Tüm karmaşık, birbirine kenetlenen ilerleme sistemleri tarafından biraz bunalmış hissettiğim zamanlar var. Covenant’s Sanctum’u (temelde süper kahraman karargahım) genişletmek için uğraşmadığım zamanlarda, onun karanlık ve tehlikeli yeni oyunsonu bölgesini keşfediyorum ya da Shadowlands’in temelde bağımsız bir haydut zindanı olan Torghast’ın sonsuz katlarına tırmanıyorum. Ve sonra, dünya görevlerinin, zindanların ve yeni binekler gibi gizli hazinelerin peşinden koşmanın tanıdık eziyeti var.
Zirvede kalmak için çok şey var ve bazen biraz fazla tanıdık, ancak Shadowlands’in son oyununun çoğu, her şeyi eğlenceli kılacak kadar çeşitli ve yaratıcı. Yıllar içinde sürüklenen yorgun oyuncuları kazanmayabilir, ancak Shadowlands uzun süredir World of Warcraft’ın en iyisi.
Kayıp ve Lanetli
Bilmem gerek
Nedir? Oyuncuları WoW’un öbür dünyasına götüren bir genişleme.
Ödemeyi bekleyin: 40 $ + 15 $/ay
Geliştirici: Blizzard Eğlence
Yayımcı: Blizzard Eğlence
İncelenenler: i7 8700, RTX 2070, 16GB RAM
Çok oyunculu mu? MMO
Bağlantı: worldofwarcraft.com
Shadowlands, Warcraft’ın önceki bölümündeki hayal kırıklıklarını telafi etmenin ağır sorumluluğunu taşıyor. Legion, Warlords of Draenor felaketinden sonra hayranlarını geri kazanmak zorunda olduğu gibi, Shadowlands da Battle for Azeroth’un sıkıcı eziyetini ve dolambaçlı hikayesini telafi etmekle görevlendirildi. Özellikle Final Fantasy 14 ve The Elder Scrolls Online gibi diğer MMO’lar her yeni güncellemeyle daha iyi ve daha iyi hale geldiğinde, iyi ve kötü WoW genişletmelerinin bu sarsıcı, yukarı ve aşağı modelinden gerçekten yorulmaya başlıyorum.
Shadowlands, Battle for Azeroth üzerinde büyük iyileştirmeler yapıyor. Nefes almadan kovalamak için artık sonsuz bir eziyet yok. Azerite Armor gibi opak bir zırh sistemi, bir zindan patronundan o gıpta edilen ganimet düşüşünü almanın sevincini ememez. Ve hepsinden iyisi, oyuncu seçimi lehine birçok rastgelelik geri çevrildi. Belirli, çok güçlü bir Efsanevi öğenin yalnızca benim için işe yaramaz olanı elde etmek için düşmesi için haftalarca dua etmek yerine, istediğim malzeme için malzemeleri toplayabilir ve kendim inşa edebilirim. Rastgeleliğin kararsız tanrılarına borçlu hissetmek yerine, kararları veren kişi olmak güç veriyor.
Rastgeleliğin kararsız tanrılarına borçlu hissetmek yerine, kararları veren kişi olmak güç veriyor.
Oyuncu seçimine yapılan bu vurgu, temelde Hogwarts’ın farklı evleri olan Covenants’ta en belirgindir, eğer bu evlerin her biri, ruhların sonsuza dek yaşamak üzere gönderildiği ayrı bir ölümden sonra yaşam olsaydı. Slytherin yerine, Necrolord ordularının Theatre of Pain’de savaştığı kabus gibi yeşil bir cehennem olan Maldraxxus’a sahipsiniz. Yine de, Bastion’daki o mavi tenli salaklar gibi sessizce tefekkür içinde oturmaktan kesinlikle daha iyi.
Oyuncular hikayeyi bitirip 60. seviyeye ulaştıklarında, katılmak için bu dördünden birini seçmeleri gerekecek. Her biri yalnızca farklı bir oyunsonu hikayesi kampanyası sunmakla kalmıyor, aynı zamanda iki benzersiz (ve çok güçlü) yetenek, zırh setleri, binekler ve hatta kendi Frankenstein-esque Abominations’ınızı bir araya getirebileceğiniz bir ruh bahçesi veya bir demirhane gibi eğlenceli yan aktiviteler sunuyor. . Irkımı ve sınıfımı seçtiğimden beri WoW’da verdiğim en büyük kararlardan biri bu ve taşıdığı ağırlığı seviyorum.
Yukarıda: Çok sayıda ara sahne, hikayeyi daha tutarlı hale getirmeye yardımcı olur.
Venthyr’e kaydolmak, 35 yarda ışınlanmama, canavarları atlamama veya aşılmaz uçurumlardan geçmeme izin veren Door of Shadows aldığım anlamına geliyor. Bastion’un ilk göründükleri kadar erdemli olmayan melekleriyle anlaşsaydım, bana statü arttırıcı içecekler servis edebilecek, oyun oynayabilecek sevimli küçük bir baykuş kahya (köle) çağırma yeteneğine sahip olacaktım. bir şarkı ya da bana farklı şekillerde fayda sağlayan bir düzine başka görev.
Ancak Shadowlands’i sevmeye başlamam gerçekten biraz zaman aldı. Hikaye bir patlama ile başlıyor, ancak hızla raylara oturan ve gerçek bir riskten yoksun, sadece külfetli hissettiren bir seviye atlama deneyimine yerleşiyor. Dört yeni bölgenin her birini geçmeye cesaret ederken, önümdeki görevler karşısında nadiren zorlandım ya da heyecanlandım. Bir yere gitmek, bir şeylere tıklamak, başka şeyleri öldürmek ve sonra karakterler benimle konuşurken bir veya iki dakika hareketsiz oturmak ve ben her şeyi tekrarlamak için bir sonraki hedefe atılmadan önce.
Modern Warcraft’ta seviye atlamak o kadar beyinsiz ki hikayedeki gerilimi emer.
Sorun yazının kendisi değil – ara sahnelerin çoğunu gerçekten beğendim – ama olaylar çok hızlı ilerliyor ve karakterlere nefes almaları için o kadar az yer veriliyor ki onları gerçekten tanıma şansım olmuyor. Bir sürü uzun konuşma ve bilgi dökümü var, ama aslında beni hikayeye duygusal olarak yatırım yapan çok az şey var. Büyük bir patron dövüşünü, çok fazla kesinti yapmadan 20 saniyede sadece enayi eritmek için başlatan dramatik bir ara sahne izleyeceğim. Her şey çok monoton geliyor.
Tek istisna, yavaş yavaş yok olan büyüleyici bir kozmik orman olan Ardenweald bölgesidir. O bölgede somut bir hüzün var, ancak hikayesinin duygusal ağırlığının çoğu, Blizzard’ın üç ay önce pazarlama olarak yayınladığı isteğe bağlı, altı dakikalık bir animasyonlu ara sahnede sunuluyor.
Bu noktada karakterimi neden seviyelendirmem gerektiğini bile sorgulatıyor. World of Warcraft’ın ilk günlerinde, yolculuk NS sebep. Her seviye kazanılmış hissetti. Ancak modern Warcraft’ta seviye atlamak o kadar beyinsiz ki, hikayenin gerginliğini emiyor, durmak ve başka bir sergi dökümünü dinlemek zorunda kaldığım her anı biraz acı verici hale getiriyor. Shadowlands çok daha ilginç, ne kadar az olursa o kadar yaklaşma olur, tıpkı havalı bir bineğin aslında olduğunu keşfettiğimde olduğu gibi. trajik bir geçmişi vardı Vanilya WoW’a kadar uzanıyor.
Kararlar kararlar
60. seviyeye ulaştığımda ve hikayeyi bitirdiğimde, zamanımın çoğunu gerçekten eğlenceli şeyler yaparak geçirebildim. Ve Shadowlands’in son oyununda çok fazla eğlence var. Covenant sistemini ve günlük zindanları çalıştırma, dünya görevlerini alt etme ve keşfetme rutinime ne kadar doku kattığını gerçekten çok seviyorum.
Bir Venthyr olarak, Revendreth’in harap şatolarında dolaşmak için kan aynaları kullanarak yeraltı vampir inimde dinleniyorum. Yine de Maldraxxus’la gitseydim, Mabedim, iltihaplı ölümsüz canavarlarla dolu, tanrılarının devasa bir heykelinin içinde olurdu. World of Warcraft’ın hikayesi göründüğünden daha fazla köpürebilir, ancak dünya inşası hala cehennem kadar havalı.
Battle for Azeroth’un aksine, Shadowlands’in birçok yeni özelliği doğası gereği eğlencelidir.
Anima adlı bir kaynak, çoğu oyun sonu etkinliğinin tamamlanmasından elde edilir ve Covenant karargahınızın Sanctum adı verilen farklı bölümlerini yükseltmek için harcanabilir. Bu çok daha ilgi çekici bir oyunsonu sistemi çünkü artımlı istatistik yükseltmeleri yerine Warcraft oynamanın yeni yollarını bulmaya çalışıyorum.
Kısa süre önce, tüm havalı vampir arkadaşlarım için özel vampir partilerine ev sahipliği yapabileceğim Ember Court’u inşa edebildim. Bu toplardan birini her attığımda, neredeyse The Sims’deki bir parti gibi, konuk listesi, eğlence ve yemek konusunda kararlar vermek zorunda kalıyorum. Parti konuklarımın hepsinin iyi vakit geçirdiğinden emin olmak için farklı eğilimleri ve beklentileri arasında hokkabazlık yapmak şaşırtıcı derecede eğlenceli. Formaliteye önem veren bazı saygıdeğer dükleri davet ediyorsam, bol bol çay ikram etsem iyi olur.
Tuhaf çay partileri, Torghast, Lanetliler Kulesi’ne kıyasla hiçbir şey değildir. Shadowlands’in kolayca taçlandıran başarısı olan Torghast, her girdiğinizde değişen, roguelike bir zindandır. Herhangi bir iyi roguelike gibi, gerçek neşe, karakterimi bir ölüm makinesine dönüştüren gülünç güçleri yavaş yavaş elde etmekten geliyor. Bulmak için yüzlercesi var (bazıları sınıf ve Antlaşma tarafından kısıtlanmış olsa da), ama beni bir deve dönüştüren güçler buldum, hasarımı büyük ölçüde artırma karşılığında geçici olarak körleştiren ve beni küçük bir sıçana dönüştüren güçler. Düşmanları gizlice geçebilirim.
Torghast, WoW’a harika bir katkı, ancak bu maratonu daha önce koşmuşum hissinden kaçamadığım zamanlar oluyor. Blizzard’ın diğer MMO’ların bir şablona bağlı kalmaktan mutlu olduğu genişlemelerinde büyük dalgalanmalara bayılıyorum, ama aynı zamanda her şeyin önemsiz hissetmesini sağlıyor. Covenant’ım için kıçımı yırtabilirim, ancak bundan bir ay sonra oynamaya başlayan bir oyuncu en az çabayla beni yakalayacaktır. Büyük bir güncelleme çıktığında, hedef direkler geri taşınacak ve tüm bu zor kazanılmış teçhizat, mevcut olan yeni şeylere kıyasla değersiz çöp olacak. Her şey bu kadar kısacıkken oyuna tonlarca zaman ayırmanın değerini anlamak zor.
Neyse ki, Battle for Azeroth’un aksine, Shadowlands’in birçok yeni özelliği doğası gereği yeterince eğlenceli ki, büyük resim hakkında endişelensem bile oynamaya devam etmek istiyorum. Dört yeni bölge sürprizler ve hazinelerle dolu, Sözleşmeler karakterimi kişiselleştirmenin heyecan verici bir yolu ve ana kampanya sona erdiği için artık daha incelikli hikaye anlatımı ve dünya inşa etmenin tadını çıkarıyorum.