Bilmem gerek
Nedir? Uzak doğuda geçen üs kurma gerçek zamanlı strateji oyunu.
ödemeyi bekle £27/$36
geliştirici Ateşböceği Stüdyoları
Yayımcı Ateşböceği Stüdyoları
Şu tarihte incelendi: AMD Ryzen 7 5800X, Radeon 5700XT, 16GB RAM
Çok oyunculu mu? Çevrimiçi işbirliği ve PvP
Bağlantı Resmi site
Orijinal Stronghold’un kalbimde özel bir yeri var. Bir ortaçağ baronluğu inşa edersiniz, etrafını aşılmaz duvarlardan oluşan bir labirentle çevrelersiniz ve serfleri mutlu, iyi beslenmiş ve iyi vergilendirilmiş halde tutarken saldırgan dalgalarını savuşturursunuz. Güzel bir film müziği, hızlı birim ses parçaları ve unutulmaz kötü adamlarla gerçek bir karaktere de sahipti.
Serinin, genellikle ılık oyuncuya ve eleştirel karşılamaya rağmen on yıllarca süren dayanıklılığının, bir gün kalenizi inşa etmek ve acımasız saldırgan dalgalarına karşı korumak için basit bir ilkeye geri döneceğine dair kalıcı bir umutla konuştuğunu düşünüyorum. sonraki Stronghold sonunda bizi hem geri alacak hem de ileriye taşıyacak.
Stronghold: Warlords o oyun değil. Aslında, serinin şimdiye kadarki en geniş kapsamlı girişidir – düşman dalgaları için feodal bir eldiven inşa etme ilkesini büyük ölçüde terk ederek, daha büyük haritalar ve simetrik olarak yerleştirilmiş düşman üsleri içeren daha geleneksel bir RTS kurulumu lehine. Başka bir deyişle, Stronghold’dan daha çok Age of Empires, ancak teknolojik ilerleme, keşif veya farklı hizipler veya kaynaklar üzerinde çekişmeler olmadan. Aynı zamanda Çin, Japonya, Vietnam ve Moğolistan’ın dört tarihi gerçek yaşam lideri arasından seçim yapabileceğiniz uzak doğuda yer almaktadır.
Titüler Warlords sistemi buradaki bükülme. Üssünüz ve düşmanınız arasında, haritada tarafsız savaş ağalarının elinde bulunan birkaç küçük mülk var. Bu savaş ağalarını yendiğinizde, size kaynak göndererek, birliklerinizin mini kalelerine sığınmasına izin vererek ve hatta düşmanlarınıza saldırılar başlatarak sizin tarafınıza katılacaklar.
Prensipte iyi bir fikir ama birkaç düzeyde bocalıyor. İlk olarak, duvarlar, balistalar, kuleler, gizli barut tuzakları ve ateş oku fırlatıcıları ile titizlikle desteklediğiniz ana kalenizin bir ton hareket görmemesi anlamına gelir. Çatışmadaki zamanınızın çoğu, diplomasi puanlarıyla satın aldığınız önceden ayarlanmış yükseltmeler dışında, inşa etmede veya tasarlamada hiçbir eliniz olmayan bu savaş lordu kaleleri üzerinde çekişerek harcanacak. Doruk noktasına ulaşan kuşatmalar eninde sonunda gerçekleşir, ancak eskiden olduğu gibi oyunun merkezinde yer almazlar.
Savaş ağalarını onlarla savaşmak yerine tatlı konuşmak için diplomasi puanlarını kullanabilirsiniz. Bir oyunun derinliklerine indiğimde, kalan her takım bu puanları biriktirdiğinde, savaş ağalarının benim takımım ve bir düşmanın arasında durmadan geçiş yaptığı diplomasi ekranında sonsuz bir halat çekme savaşına karıştığımı fark ettim. Diplomasi hem basit hem de beceriksiz ve bir cephede savunma yaparken diğer cephede kuşatma yaparken yapmak istediğim en son şey, bir numarayı yükseltmek için menüdeki büyük bir düğmeye basmak.
Savaşın kendisi çoğunlukla iyi hissettiriyor. Kuşatma ekipmanı, yalnızca kayaları değil, ateşi ve hastalıklı hayvanları düşman kalelerine ateşleyebilen mancınıklardan, gelen birliklerinizi kaçınılmaz ok yağmurlarından koruyan merdivenli adamlara ve kalkanlara kadar çeşitlilik gösterir. Bir şehrin asker göndermeden önce yandığını ve parçalandığını görmek hala bir zevk ve barut yüklü öküzlerle kötü korunan kuşatma ekipmanına kamikaze ölüm kaçışları gönderdiğim birkaç önemli makara anım oldu.
Sıradan yakın dövüşçü, süvari ve menzilli birliklere samuray, savaşçı keşişler, atlı okçular ve ninjalar gibi merdivensiz duvarları aşabilen uzak doğu klasikleri katılıyor. Bu arada ateş mızrakçıları, ortaçağ alev püskürtücüleriyle bütün alayları yakabilir. Bu piromanlar, onları seçtiğinizde çılgınca çığlık atarak, kendi birliklerinize zarar verebilecek tek silahları zihinsel olarak en az istikrarlı askerlerin kullanması gerekip gerekmediğini sorgulamanıza neden oluyor. Serinin sahip olduğu tuhaflığın bir kısmını korurken, geçmiş yinelemelerden daha fazla taktiksel çeşitlilik sunan sağlam bir kadro.
Ülkeye geri döndüğünüzde, bu vergileri artırmak istiyorsanız insanları yiyecek, giyecek, çay ve tapınaklarla mutlu etmeniz gerekecek. Kaynakların çoğunu komutanızdaki savaş ağaları veya pazardaki tüm malları alıp satabileceğiniz pazar aracılığıyla sağlamanız gerektiği anlamına geldiğinden, kaynakları yalnızca tek kalenizin oldukça sınırlı bina sınırları içinden toplayabilmeniz garip. oyun. Bu, haritadaki kaynaklar için savaşmamak anlamına gelir ve bu da oyunları biraz daha az stratejik hale getirir.
Diş çıkarma beceriksizliğine rağmen, bu ekonomik sisteme alıştım, fazla kaynakları belirli bir noktaya geldiklerinde otomatik satacak şekilde ayarlarken, eksik olanları otomatik olarak satın aldım, böylece her zaman minimum bir eşikte kaldılar.
Kampanyalar, genişletilmiş ve genellikle sıradan öğreticiler olarak sunulan RTS tuzağına düşüyor
Binalar aracılığıyla popüler bir hükümdar mı yoksa korkulan biri mi olacağınızı seçebilirsiniz; bir yandan tiyatro; diğer yanda halka açık işkence aletleri. Her yaklaşım kendi bonuslarını verir ve verimli çalışırken izlemesi bir zevk olan oldukça tatmin edici bir şehir kurma unsurunu tamamlar. Öküzler demiri madenden stoğuna taşır, çiftçiler tarlalarda çalışır ve küçük insanlar kehribar rengi asılı fenerlerle aydınlatılan kulübeler ve pagodalar arasında koşuştururlar, tıkladığınızda durum hakkında bilgi verirler (benim durumumda genellikle vergiler hakkında sızlanırlar). Derebeyliğinizi yönetmek ve tasarlamak her zaman serinin güçlü bir noktası olmuştur ve Warlords bu geleneği desteklemektedir.
Orijinal oyunun orta çağ vodvil kötü adamlarını (eğer istersen orta çağda kötü adamlar) ve çılgın ara sahneleri hatırlayanların aklında şüphesiz olacak olan kampanyalar hakkında konuşmaya başlamak biraz zaman aldı. Ancak, RTS’nin ana olaylar için genişletilmiş ve genellikle sıradan öğreticiler olarak hizmet etme tuzağına düşen kampanyalar ile burada söylenecek pek bir şey yok: çarpışma modu ve çok oyunculu.
Doğu Asya’da geçen ve her biri sizi ilgili bölgenin gerçek hayattaki tarihi hükümdarı olarak gösteren oldukça uzun beş sefer var. Her birinin biraz farklı bir açısı var – Moğolistan ovalarında Cengiz Han olarak dörtnala gitmekten, Thuc Phan’ın günümüz Vietnam ormanlarında Au Lac krallığının kralı olma arayışına kadar.
Burada bolca saat var ama çok fazla içerik yok – ara sahneler yok, karşı karşıya kalacağınız büyük kişilikler yok ve görev ortası dönüşler yok. Hizip liderleri ve rakipleri, karakterlerden daha çok avatarlardır, nadiren ekranın köşesinde size yüzünü buruşturmak ve kaşlarını çatmak için ortaya çıkarlar.
Harekât görevleri genellikle kullanabileceğiniz birimleri ve binaları kısıtlayarak sizi gerçekten denemeye ve sınırlı kaynaklardan en iyi şekilde yararlanmaya zorlar. Bu kısıtlamalar ayrıca fraksiyonların bir şekilde birbirinden farklı oynadığı izlenimini veriyor, ancak bir kez çarpışma modunu (oyunun eti ve pirincini) oynamaya başladığınızda, her birinin hemen hemen aynı olduğunu görüyorsunuz: aynı birimler ve aynı binalar. etraflarında parlak neon renkli şeritler. Bir şekilde birkaç Asya ülkesindeki mimarinin binlerce kilometre (ve yöneticilere dayanarak binlerce yıl) arasındaki mimarinin aynı olması durumunda bile, bazı asimetri ve ayrımlar olduğunda en ilginç olan bir türde tatmin edici gelmiyor. savaşçılar arasında.
Stronghold, kale duvarlarının güvenliğini geride bırakarak, Age of Empires’ın hâlâ hüküm sürdüğü bir alana giriş yaptı. Bu zor bir soru, özellikle de yazarken otomatik kaydetmenin çalışmadığı ve performansın istikrarsız ve çökmelere meyilli göründüğü durumlarda. Olmak istediği türde bir oyun için pek hazır hissetmiyor.
Stronghold: Savaş ağaları kuşatmalarda, düşman yığınları okların, merdivenlerin ve ninjaların duvarlara tutunmasının altında çöktüğünde ve mancınık ateşiyle devrilen kulelerden askerler uçtuğunda hâlâ parlıyor. Çatışma modunda, bu yorucu yıpratma zıtlıklarını üretebilmeniz için yeterli özelleştirme var, ancak bunlar arasındaki oyunun çoğu çok zayıf geliyor. Hala bu serinin, genel RTS tuzakları ve tam olarak tıklamayan diğer sistemlerle seyreltmek yerine, sağlam kuşatma temelleri üzerine bir şeyleri sardığı ve inşa ettiği günü bekliyorum.