Bilmem gerek
Nedir? Sorunsuz, hızlı hareket ve patron dövüşlerine adanmış bir açık dünya oyunu.
Ödemeyi bekleyin: $40/£32
Geliştirici: Dev mürekkepbalığı
Yayımcı: Annapurna İnteraktif
İncelenenler: GeForce GTX 1650, AMD Ryzen 5 3550H, 8 GB RAM
Çok oyunculu: Numara
Bağlantı: Resmi site
Pathless, sahip olmadığı her şey için kısmen dikkate değerdir. Mini haritası olmayan, hızlı seyahat etmeyen, oyuncu ölümü olmayan, patronlar dışında düşman olmayan, NPC’ler ve herhangi bir araç içermeyen bir açık dünya oyunudur – sadece bir kartal arkadaşı ve bir yay ve ok. Yine de ne yapmak o kadar ustalıkla hazırlanmış ki, sonuç dikkat çekici.
Hikayenin temelleri tanıdık – fantastik bir ülke kötü bir lanet tarafından istila edildi ve kahramanca bir paspas olmak ve pisliği temizlemek size kalmış – ama aldanmayın. Pathless, başka hiçbir şeye benzemez, bir sahada ilk attığınız anda saniyeler içinde ortaya çıkan bir şeydir: Sprintiniz, hızla tükenen, ancak yüzen tılsımlar çekerek sürekli olarak doldurulabilen bir sayaç tarafından desteklenir.
Tılsımlara elle nişan almak zorunda değilsiniz, en azından geleneksel anlamda. Bir hedefe yeterince yaklaştığınızda ve/veya kamerayı ona doğrulttuğunuzda, otomatik olarak vurgulanır ve tek yapmanız gereken bir düğmeyi bir saniye basılı tutup ardından bırakmaktır. Yürüyerek hızla seyahat etmek neredeyse uzun (ama aslında keyifli) bir QTE gibidir; bu sayede hedefinize koşarken, o sayacı canlı tutmak için çekimlerinizi dikkatli bir şekilde zamanlarsınız. Basitçe bir yerden diğerine geçmek hafif bir meydan okuma ve bir zevktir.
Avcınızın ‘ruh görüşü’ şeklinde özel bir gücü var. Bu, ilk olarak açıkça işaretlenmiş duvarlardan geçmenin bir yolu olarak tanıtıldı, ancak bu fikrin saf dehası, ne yapacağınızı ve nereye gideceğinizi bulmaya başladığınızda ortaya çıkıyor. Herhangi bir harita ve ara nokta yok. Ruh vizyonunu harekete geçirin ve her şey, ilgi alanları kırmızı renkte titreşerek güzel bir mavi tonuna dönüşür. Genellikle kesin olarak hiçbir belirti yoktur ne hikayeyi ilerletmek için gerekli öğelerden biri mi yoksa isteğe bağlı bir koleksiyon nesnesini saklayan bir alan mı – ama bulmaya değer bir şey olacağını garanti edebilirsiniz.
Bir Arkham Dedektif Modu fikri artık geniş çapta anlaşılmış olsa da, normalde oyuncuya tam olarak görmeleri gereken şeyi göstermek için ve genellikle doğrusal bir yolda kullanılır. Burada, geliştiriciden ziyade oyuncu, ne zaman ve nasıl kullanılacağını seçer ve yaklaştığınızda bir ilgi alanının nabzı kaybolur. Oyuncu özgürlüğü ve geliştirici yardımı arasında harika bir denge.
kartal yardımı
Dünya, düşman yerine bulmacalar sunuyor ve hepsinden keyif aldım. Beyninizi iğrenç olmadan test ederler; Asla bir dakikadan fazla takılıp kalmadım ve bu bile nadirdi. Bu, bulmacaların çok kolay olduğunun bir göstergesi değil, daha çok oyunun sürekli, akıcı harekete olan bağlılığının bir başka işareti.
Bu bulmacalarda kartalınız ve yayınız eşit öneme sahip olma eğilimindedir. Örneğin, ardışık hedeflere ok atmanız gerekecek, ancak hepsini sıraya koymak genellikle kartalınız Keith’ten (adı bu değil, ama öyleymiş gibi yapalım) yardım istemeyi içerir. Keith’in baskı plakalarına getirmek için hedefleri hareket ettirmesi veya ağırlık kaldırması gerekecek. Bir seferde yalnızca bir şey taşıyabilir, bu yüzden pençelerinde zaten bir şey varken sizi havaya kaldıramaz. Bu, yerde bir ağırlık ve havada yüz fit civarında bir baskı plakası bulduğumda kafamı biraz kaşımama neden oldu.
Bulmacaların dışında, zamanda donmuş ölü askerlerin düşüncelerini bulmaktan ve etrafta bırakılmış terk edilmiş tapınaklara, meraklı yapılara ve devasa, bilinmeyen canavarların iskeletlerine hayran olmaktan zevk alıyorum. Bazen, bir sonraki hedefimize doğru yavaşça sürüklenirken, olağanüstü güçlü kartalımın ayaklarından sarkan, havada süzülen en iyi manzaraları yakalarım.
Yolunu bul
İki eleştirim var. İlk olarak, onlarla yüzleşmeye hazır olmadan önce, bir bölgenin patronu bazen kartalınızdan ayrıldığınız bir olayı tetikler. Daha sonra onu kurtarmak için yavaşça sürünerek büyük kötünün bakışı yolunuza düştüğünde periyodik olarak durmanız gerekir. Bu sadece birkaç kez sonra yorucu hale gelir. İkincisi, kuşunuzu geri aldığınızda, tüm lanet suyu bitene kadar okşama hareketini simüle ederek onu temizlemeniz gerekir. Bunun bir bağ kurmak için olduğunu biliyorum ama aynı zamanda bir süre sonra can sıkıcı hale geliyor. Ayrıca, arka arkaya birden fazla zayıf noktayı vurmak için mücadele ettiğimde patron dövüşlerinden biri biraz fazla uzun sürdü. Tamam, tamam, üç eleştiri.
Bu oyuna kızamıyorum. Kötü adamın kötü işlerinin ana motivasyonu, herkese hayatta izleyecekleri katı bir yol sağlama arzusudur; bu, Giant Squid’in tüm oyunu tasarlama yaklaşımının bir yorumu gibi görünüyor. Patronlar oldukça katı bir model izlese de – zayıf noktaları vurmak için bir kovalamaca, zayıf noktaları vurmak için bir arena savaşı, ardından zayıf noktaları vurmak için bir veya iki son aşama – oyunun büyük kısmı böyle değil. Belirli öğeleri toplayarak ve kullanarak patron dövüşlerinin ‘kilidini açarsınız’, ancak haritanın her alanında gerçekten ihtiyacınız olandan daha fazlası vardır. Topladığınız eşyalar ve onları toplama sırası, merakınızın sizi nereye götürdüğünden daha fazla bir şeye bağlı değildir; ve pek olası olmayan bir durumda, bir bulmacanın sizi boğması durumunda, birkaç dakikalık veya daha kısa bir yolculuk daha olacaktır.
Hikaye tatmin edici bir şekilde sona eriyor, ardından neşeyle geri atlayıp bulmacaların geri kalanını silmeye başladım. Üstteki kiraz, gırtlak şarkı grubu Alash’ın muhteşem seslerini içeren tipik olarak harika bir Austin Wintory puanı olan film müziğidir. Pathless, eğlencenin sunağında zorluktan fedakarlık eder ve mükemmel bir şekilde çalışır.