Bilmem gerek
Nedir? Eşsiz bir çarpık bakış açısına sahip yukarıdan aşağıya Zelda benzeri bir macera.
Ödemeyi bekleyin: $20/£16.79
Geliştirici: Asit Siniri
Yayımcı: Dijital Dönüş
İncelenenler: Windows 10, GeForce GTX 1070, Intel Core i7-9700 CPU, 16GB RAM
Çok oyunculu: Numara
Bağlantı: Resmi site
Death’s Door’u daha büyük Dark Souls evreninin sevgi dolu bir parodisi gibi düşünün. Tüm süsler orada: Ölmekte olan bir diyarın taşlı gri harabeleri, sahne kuran diyaloglara sahip gezgin eksantrikler, kalelerinde oyalanan bir patronla karşılaştığınızda gotik yazı tipi. Cehennem kadar acımasız, ama aynı zamanda biraz komik. Öne çıkan bir derebeyi masasının üzerinde bir yenilik kupası tutuyor ve öbür dünya, işin sıkıcılığından şikayet eden çeşitli ölüm meleği profesyonel bir sınıfla birlikte, kalem iten bir bürokrasi olarak yeniden şekilleniyor. İlk patronun kutsal alanına giriş yapın ve bir ejderha ya da ölümsüz bir canavar değil, çok öfkeli bir büyükanne bulacaksınız. Death’s Door’da 10 saat boyunca hayran olmaya geldiğim düşük riskli bir esinti var. Her fırsatta, iki kişilik stüdyo Acid Nerve, tatlı noktayı bulur.
Death’s Door eski tarz bir Zelda oyunu gibi inşa edilmiştir: Oyuncular, diorama benzeri bir dünyada küçücük bir karganın kontrolünü ele geçirir ve bir kılıç ve bir rüya ile donatılmış olarak, başlığı açmak için gerekli olan macguffin’leri güvenceye almak için üç zindanda gezinirler. geçit. Bu seviyelerin her birinde, oyuncu labirentte bulunan bulmacaları çözmeye yardımcı olan ekstra donatılabilir bir silaha rastlar.
Hepsi çok standart şeyler, büyük aksiyon-maceraların her zaman olduğu gibi tahmin edilebilir. Tüm tahta kazıkların ulaşılmaz platformlara dikkat çekici bir şekilde dağıldığını gördükten sonra bir kanca atışının gerçekleşeceğini hiç şüphesiz biliyordum, tıpkı duvarlardaki tüm bu ufalanmış yamaların yakında sonsuz bir bomba kaynağına yol açacağını bildiğim gibi. Bu oyunlarda büyüdüyseniz, muhtemelen Death’s Door’u limbik içgüdülerinizle oynayabilirsiniz.
Bir oyun sadece konuya ulaşmak için olması gerektiği kadar uzun olduğunda bulunacak gerçek bir sihir vardır.
Böylece, o yeraltı mezarlarını temizliyor, ilgili patronları öldürüyor ve kısa bir büyük finali patlatıyorsunuz. Bu hafif görünüyorsa, haklısınız! Toplanacak yalnızca dört Zelda benzeri silah var ve bunların her biri alındıkları anda doğrudan D-pad’e eşleniyor. Merkez dünyası, son derece hafif RPG karakter oluşturma seçenekleri sunan bir tüccarla kutsanmıştır. Temel olarak, oyuncu tüm… iyi, tüm ruhlar saldırı güçlerini artırmak, hızdan kaçmak veya menzilli yeteneklerini artırmak için düşmanları öldürerek birikir. Zindanların kendileri, eskinin klasik yukarıdan aşağıya mağaralarından biraz daha uzun hissettiriyor, ama çok değil.
Zamanımın çoğunu Death’s Door’da sürpriz bir üçüncü perde bekleyerek geçirdim, burada güç simsarları kredileri görmeme izin vermeden önce dünyanın uçlarına saçılmış birkaç jeton daha istediler. Ama hayır, Asit Siniri, onu bastırmak için yapılan baskıya direnir. Ne görüyorsanız onu alırsınız.
Ve dürüst olmak gerekirse, 150 saatlik Assassin’s Creed oyunlarının bataklığından ve FromSoftware yardımcılarının artan patron şişkinliğinden sonra, Death’s Door’un sadeliğinden zevk aldım. Aksiyon-macera türünü temel temellerine kadar geri çekiyor. Burada asla yoğun bir okuma yapmanıza gerek yok; her engel, mantıksal kesinti veya kalıp ezberleme yoluyla çözülebilir. Sizden bir düzine farklı kılıç ve bludgeonun özel yapım animasyonlarında ustalaşmanızı istemiyor ve her bir bölgeyi gözetlemek için gizemli portalları ve anahtarlarını aramanız gerekmeyecek (bir Dark Souls’un Painted World of Ariamis). Müzik, Death’s Door’un ritmine daldıkça hipnotik hale gelen muhteşem bir piyano nakaratının etrafında toplanıyor. Bir oyun sadece konuya ulaşmak için olması gerektiği kadar uzun olduğunda bulunacak gerçek bir sihir vardır.
Death’s Door zor bir oyun olabilir ve sonraki bölümlerinden bazıları küçük kargalarınızın yoluna koca bir ordu atar. Ancak saldırılar ve kaçınmalar akıcı bir şekilde birbirine zincirlenebilir ve birçok yeniden başlatmamın hiçbiri özellikle ucuz hissettirmedi. Standart yuvarlanma ve eğik çizgi dövüşünün üstüne birkaç gelişme daha olsaydı zararı olmazdı, ancak sistem çalışıyor. Aslında, Death’s Door’un ne kadar şiddetli olabileceğine neredeyse şaşırdım. Asit Siniri, çelik etle her birleştiğinde kontrolörün sallanmasına neden olur ve kretinler, profesyonel güreşçiler gibi yere ragdoll yapar. Kimsenin bir duman dumanında ölme ayrıcalığı yoktur.
Bu yücelik yalnızca birkaç sorunlu nokta tarafından bozulur. Ölümün Kapısı, Nintendo’nun beyin güveni tarafından korunan kusursuz seviye tasarımıyla pek uyuşmuyor, bu da bir sonraki karşılaşmayı veya her neyse kilidini açmak için son anahtarı bulmaya çalışırken birkaç parça koridorlarda tekrar tekrar dolaşarak geçirdiğim anlamına geliyordu. Bu, türle ilişkilendirilen eski sefaletlerden biridir ve verimlilik konusunda uzmanlaşmış bir oyun için çok fazla geri izleme, gerçekten havayı topun dışına çıkarabilir. (Daha da kötüsü, zindanların hiçbirinde bulunacak bir harita yok.) Death’s Door kontrol noktalarıyla mantıklı – benim için iyi – ama aynı zamanda önceki koşularda gönderdiğiniz tüm düşmanları geçmekten sizi alıkoyan hiçbir şey yok. , bu da corpserun’u biraz anlamsız kılıyor. Ya beni eziyetle cezalandır, ya da öldüğüm yerde yeniden dirilt! Sana söz veriyorum, alabilirim.
Aksi halde, Ölüm Kapısı mikroskobik bir destan gibi geliyor. Sanki tuhaflıklarla, mizahla ve ayrıntılara gösterilen olağanüstü dikkatle dolu, kapsayıcı bir kanona büyük bir giriş, iki haftalık bir öğle yemeği molasına sığacak şekilde mucizevi bir şekilde küçültülmüş gibi. Belki de video oyunlarının büyük destanlarının devasa seviye sınırları ve devasa büyüklükteki açık dünyalar üzerine dağılmasına gerek yoktur. Belki de tek gereken aşkın bir titreşimdir.