Bilmem gerek
Nedir? Hex tabanlı savaş oyunlarında bağımsız bir dönüş
ödemeyi bekle £15.49/$20
geliştirici Zachtronics
Yayımcı Zachtronics
Şu tarihte incelendi: Intel i5, 16 GB RAM, Nvidia GTX 1660
Çok oyunculu mu? Numara
Bağlantı http://www.zachtronics.com/Möbius-front/
Geliştirici Zachtronics, karmaşık bulmaca oyunlarıyla tanınır, ancak Möbius Front ’83’te çok farklı bir şey sunulur: hardcore altıgen tabanlı savaş oyunlarının niş türüne modernize edilmiş bir yaklaşım. Daha da ilgi çekici bir şekilde, Möbius Cephesi, Amerika Birleşik Devletleri’ni şimdiye kadarki en korkak düşmanıyla karşı karşıya getiriyor: Amerika Birleşik Devletleri. Hayır, bu bir beşinci kol ayaklanması değil, ABD’nin kendisinin alternatif bir gerçeklik versiyonu tarafından işgal edildiğine dair bir bilimkurgu hikayesi.
En azından, bu asansör sahası. Ne yazık ki, Möbius Front bu yeni öncül ile meşgul olmak için tatlı zamanını alıyor ve bu alternatif evrenin var olduğunu bile kabul etmeden önce saatler geçiyor. Fark edeceğiniz ilk şey, açılış bölümünün ıstırap verici bir şekilde yavaş olması, alt-ABD mahkumunun sorgulanması şeklinde cimri hikaye kırıntılarının yanı sıra Özel Nathan Trucks gibi keyifli isimleri olan düşük seviyeli homurdanmalar arasında eğlenceli şakalar yapmasıdır. Çavuş Benjamin Dansçı. Daha aleni bilimkurgu unsurları tanıtıldıkça sonraki bölümlerde işler daha ilginç hale geliyor, ancak ilk bölümün tamamı birkaç saat sürüyor ve işler gerçekten ilginçleşmeden önce birçok oyuncunun bırakacağını hayal edebiliyorum.
Görevler arası diğer etkinlikler arasında uçak gözcü kartlarıyla cribbage solitaire, eski Soğuk Savaş dönemi askeri kılavuzlarını okuma (bunlar oyunun dışında okuduğunuz gerçek pdf’ler) ve Zachtronics’in olağan ücretine biraz daha yakın olan sinyallere dayalı bir bulmaca oyunu yer alıyor. Hiçbiri özellikle derin dikkat dağıtıcı şeyler değil ve hikayeyi ilerletmeyi umarak ilerlemeden önce her birine gerçekten parmağımı daldırdım.
O halde, hepsi sadece taktik savaşın etinin üzerine hafif bir tuz serpiştir. Möbius Front’u Panzer Corps gibi niş altıgen tabanlı savaş oyunlarının modernize edilmiş, daha yaygın bir versiyonunu yapma girişimi olarak düşünün. Yani burada bir üs binası yok, bunun yerine birimler bir havuzdan seçiliyor ve takviye dalgaları halinde konuşlandırılıyor. Bir görev, sizi bir tank sütununun onları rahatlatması için yeterince uzun süre dayanması gereken küçük bir piyade birliği ile başlatabilir. Bir diğeri size önden büyük bir güç verebilir, ancak yedek olmayabilir. Özellikle de yer aldıkları haritalar aynı ormanlara yakın olduğu için, en azından sonraki bölümlerde işler daha da tuhaflaşana kadar, savaşlara çok ihtiyaç duyulan bir çeşitlilik katıyor. Bir ayna evreninden düşmanlarla savaşıyor olabilirsiniz, ancak aynı birimlerle savaşmıyorsunuz. Seçenekleriniz farklı, bu nedenle alt-USA, örneğin sizden önce birkaç görev için saldırı helikopterleriyle oynayacak.
Bu birimlerden bahsedelim. 2. Dünya Savaşı oyunlarının hayranları, tanklarının hareketli kaleler olmasını bekleyebilirler, ancak Möbius Front, anti-tank silahlarının çoğalmasının zırhı çok daha savunmasız hale getirdiği 80’lerde geçiyor. Temel mangada bile çoğu aracı tek bir şanslı atışta yok edebilen bir roketatar bulunur ve yakında ormanda saklanan birlikler tarafından pusuya düşürüldüğünde tanklarınızın ne kadar çabuk düşebileceğini öğreneceksiniz. Möbius Front, gerçek 80’lerde asla olmayan simetrik bir çatışmayı tanıtarak, oyuncuları bu gerçeğe ve korkunç uzun menzilli TOW Jeep veya Dragon tanksavar güdümlü füze gibi ucuz tanksavar silahlarının gücüne doğru nazikçe yönlendirir. Sonunda saldırı helikopterleri olay yerine gelir ve kısa sürede kendilerini savaş alanının kralları haline getirirler: hızlı, uzun menzilli ve tanklara ve piyadelere eşit kolaylıkla saldırma yeteneğine sahip, ancak özel hava savunma birimlerine karşı savunmasız. Modern yaklaşımına rağmen Möbius Front, 2. Dünya Savaşı tarzı toplu savaştan daha modern bir savaş türüne geçişi betimleyen harika bir iş çıkarıyor.
Tanklar, dayanıklılıkları nedeniyle değil, hareket kabiliyetleri nedeniyle hala bir kullanıma sahiptir. Hem ateş edebilirler hem de hareket edebilirler, bu da onlara büyük bir avantaj sağlar. Çoğu olan bunu yapamayan birimler, kendi sıralarını almadan önce onları vuran bir düşmanı yanlışlıkla ortaya çıkarma riskiyle karşı karşıyadır. Buna karşılık, piyade yavaş hareket eder, kısa menzilli ve şaşırtıcı derecede dayanıklıdır, özellikle bir ormanda saklandıklarında, yani yalnızca bitişik birimler onlara saldırabilir. En büyük zaferlerimden bazıları, yüksek riskli helikopter girişlerinden, düşman topraklarına bir piyade mangasını bırakarak, düşmanı birkaç tur atmaya zorlarken, bir tank sütunu onları kurtarmak için umutsuzca ileriye atıldı. Çoğu görev, kontrol noktalarını ele geçirmeyi veya belirli bir hedefi yok etmeyi içerir, sadece düşman kuvvetini yok etmek asla gerekli değildir, bu nedenle hareketlilik gerçekten çok önemlidir.
Etkileyici olan, tüm bunların ne kadar ulaşılabilir olduğudur – burada anlattığım her şeyin kavranması inanılmaz derecede kolaydır. Karmaşık bir aksiyon noktası sistemi yok, her birim ya ateş edebilir ya da hareket edebilir ve en karmaşık şey, her ikisini de yapabilen bir avuç aracı hatırlamaktır. Bir birime tıkladığınızda, hangi silahların bir dönüşe ihtiyaç duyduğu (genellikle güçlü uzun menzilli tanksavar silahları) ve hangi araçların piyade mangalarını taşıyabileceği (çoğu, ancak tankınız) dahil olmak üzere, bilmeniz gereken hemen hemen her şey yazılır. askerler üstüne binerken ateş edemez).
Zachtronics, potansiyel düşüklerin çoğunu ortadan kaldırmayı başardı, ancak Möbius Front’un da pek çok zirvesi yok. Çok fazla zorluk var, ancak kurnaz bir düşmanı alt ettiğinizi veya umutsuz bir geri dönüş yaptığınızı hissettiğiniz anlar yok. Çoğu savaş beklediğiniz gibi az çok oynanır. Kahraman bir birimin bana günü kazandırdığı tek bir anekdot ya da her şeyi tersine çeviren şanslı bir şut – strateji oyunlarının ekmek ve tereyağını düşünemiyorum. Ünitelerin jenerik ve tek kullanımlık doğası ile birleştiğinde, kazanımları öğütmeye verilen önem, görevlerin birbirinin yerine geçebileceğini hissettiriyor. Yavaş temponun yanı sıra, bu, memnun edebilecek, ancak asla gerçekten heyecanlandırmayan ve sonunda saban atma dürtüsünü azaltan bir oyun yapar.