Bilmem gerek
Nedir? Dark Souls’un oyunculara çok fazla can puanı verdiğini düşünen bir siberpunk parkur slasher.
Ödemeyi bekleyin: $30/£25
Geliştirici: Bir Seviye Daha, Slipgate6, 3D Realms
Yayımcı: 505 Oyun, Hepsi Bir Arada! Oyunlar
İncelenenler: GeForce GTX 1650, AMD Ryzen 5 3550H, 8 GB RAM
Çok oyunculu: Numara
Bağlantı: Resmi site
Temel kavramın anlaşılması kolaydır ve biraz ürkütücüdür. Her düşman bir vuruşta ölür; ve sen de öyle. Bazen burada bir seviyede (birçok) kez, başka bir yerde bütün bir oyunda öldüğümden daha fazla öleceğim. Zor – acımasızca, affedilmez bir şekilde – ama bazı iğrenç derecede zor oyunların olmaya bile çalışmadığı bir şekilde adil. Bir silahlı çatışmaya bıçak getirdim ve buna bayılıyorum. İnsanları ikiye bölmek asla yaşlanıyor.
Sürat butonu yok. Hareket ediyorsan, koşuyorsun. Aslında, hareketsiz kalmak normalde ölümü davet etmektir; çoğu düşmanın silahı var, hepsi mükemmel atışlar ve sadece bir kılıcınız var. Havadayken veya duvarlar boyunca koşarken – ki çoğu zaman – sessizce tefekkür için zaman yoktur. Bir atlayışı kaçırırsanız veya kendinizi bir sonraki duvara fırlatamayacak kadar yavaş tepki verirseniz, zarafetle ölüme düşersiniz. Mükemmel parkur becerileri olan ve kaybedecek hiçbir şeyi kalmayan bir sokak köpeği gibi sürekli hareket halindesiniz.
Bu, her şeyin kirli olması, karakterinizin bir robot kolu olması ve büyük neon tabelalarla dolu çatıların bulunmasından anlayabileceğiniz bir siberpunk oyunudur. Yabancıları öldürmek için görsel olarak ilginç bir yer, ancak dünya inşası açısından biraz iddiasız. Hikaye yardımcı olmuyor. Sık sık kulağınızda sohbet eden biri olmasına rağmen, her şeyi bir arada tutacak güçlü bir anlatı yok. İhanetle ilgili bir şey, gaddar bir hükümdarla ilgili bir şey, insan deneyleriyle ilgili bir şey… bu, bilirsiniz, iyi. Ridley Scott ve Quentin Tarantino’nun ortak yönettiği bir Cumartesi sabahı çizgi filmi.
Dürüst olmak gerekirse, bu önemli değil. Bu tamamen anda olmakla ve bir sonraki alana stil ile ilerlemenizi sağlayan kusursuz bir olaylar dizisini bir araya getirmekle ilgilidir. En iyi ihtimalle, Ghostrunner harika. Duvarlar arasında zıplayarak yere inmek -son saniyede bir kurşundan kaçmak- arka arkaya iki düşmanı kesmek, bir kez daha aşağı atlamak için koşabilmeniz için duvara tutunmak, devasa bir lazer patlamasının altında kayarak onu yolunuza gönderen makineyi yok etmek eşsiz bir heyecan. Bu oyunun harika YouTube videoları ve Twitch yayınları olacak.
Bir şansın hayaleti
Bununla birlikte, Ghostrunner ara sıra kendini ayağından bıçaklamaya kararlı görünüyor. Alanlar arasında bloklu bir elektronik alan olan ‘Cybervoid’ üzerinden seyahat etmenin birçok örneği vardır. Bazen bu, yeni yetenekler için bir eğitim alanı olarak hizmet eder, ki bu iyidir. Çoğu zaman, oyuncuyu yavaş tempolu platform oluşturmayı içeren veya içermeyen sıkıcı bulmacalara zorlamak için kullanılır. Bu dizilerin var olması için kesinlikle hiçbir sebep yok ve hızı ve atmosferi tamamen öldürüyorlar. Neyse ki Cybervoid, deneyimin azınlığını oluşturuyor.
‘Gerçek’ dünyada, bazı öngörülebilir tuzaklardan kaçınmak için her şey çok iyi tasarlanmıştır. Yeni düşmanların ve çevresel unsurların kademeli olarak tanıtılması, sizi bunaltmadan monotonluğu önler. En önemlisi, kontrol noktaları, zorluğu azaltmadan işleri makul hale getirmek için ayarlandı.
Seviyeler aslında parçalara, düşman karşılaşmalarına ve kontrol noktalarına bölünmüş zorlu platform oluşturma dizilerine bölünmüştür. Her dövüş aslında kan sıçramış bir parkur bulmacasıdır. Bunun ancak kesin olarak belirlenmiş bir yol izleyerek ilerleyebileceğiniz bir oyun olabileceğinden endişelendim ama durum hiç de öyle değil. Her arena genellikle başlamak için en az iki yol sunar ve düşmanları öldürme sırası tamamen size bağlıdır. Şahsen, herkesin bir kerede savunmasız kalması için önce herhangi bir kalkan jeneratörünü yok etmeyi, önce devasa lazer patlamalarıyla yürüyen robotları indirmeyi, sonra diğerlerini tehdide göre öldürmeyi tercih ederim. Öne bakan kalkanları olan askerleri en sona bırakıyorum, onları ters çevirmeden önce yakın mesafelerde arkaya dönerek neşeyle küçük düşürüyorum.
Patronlar bir yana, tek vuruşta öldürme öncülünü çok farklı sonuçlarla hafifçe büken iki düşman türü var. Ninjalar genellikle öldürülmeden önce savuşturulmalıdır, yani herhangi bir silah gözden kaybolana kadar onlardan kaçınmak en iyisidir. Oyunun sonlarına doğru, en özgün olmayan ve sinir bozucu düşman türü ortaya çıkıyor: Çok Yaklaştığında Patlayan Şey. Bu şeyler, bölgedeki diğer tüm düşmanları ortadan kaldırana kadar sonsuz bir şekilde ortaya çıkar ve sonuç olarak seçim özgürlüğü olduğu hissi büyük bir darbe alır. Yanlışlıkla köşeden birine çarptığınız veya tam arkanızda olduğunu bilmediğiniz birine çarptığınız için ölmek hiç eğlenceli değil. Şükürler olsun ki, sadece nispeten kısa bir görünüm sergiliyorlar.
Siber ev kuralları
Oyun boyunca kilidi açılmış toplam dört yetenek vardır. Üçü temel olarak düşmanları uzaktan öldürmenize izin verirken, dördüncüsü bir düşmanı geçici olarak bir müttefike dönüştürür (çok eğlence). Yükseltme sistemi bunlara ilginç bir şekilde bağlanır. Ne kadar çok yükseltme yaparsanız (kılıcınızla mermileri saptırmak, radarınızda koleksiyon işaretlerini işaretlemek vb. daha kolay), bu yetenekleri kullanmak için gereken odak çubuğu pasif olarak şarj olur (öldürmeler onu hızlandırır). Anlık oyun gibi, risk ve ödülle ilgili.
Duvardan atlama yeteneği yüzeyler arasında seyahat etmenin mükemmel ve pürüzsüz bir yolu olsa da, parkur dizileri yalnızca mükemmel koşular yapan insanlar tarafından test edilmiş gibi görünüyor. Bir sıçramayı kaçırdığımda, 50/50 olmamam gereken bir manzara parçasına düşme şansım var gibi görünüyor; doğru yola geri dönmek için çok alçak, beni öldürmek için çok yüksek. Bu anlarda utangaç bir şekilde boşluğa adım atıyorum, ölüm bazen yaklaşık iki inçlik bir düşüşten kaynaklanıyor.
O zaman kusurlu, ama asla eleştirel olarak değil. Ghostrunner, sizi sibernetik olarak geliştirilmiş bir baş belası gibi hissettirmek istiyor ve bunu neredeyse her zaman harika bir stille başarıyor. Zor, adil ve eğlenceli.