Bilmem gerek
Nedir? Company of Heroes’un güçlü esintileriyle mekanik RTS.
Ödemeyi bekleyin: $50/£47
Geliştirici: KRAL Sanat
Yayımcı: Derin gümüş
İncelenenler: Nvidia GeForce 2080 Süper, AMD Ryzen 5 3600, 32 GB Ram
Dışarı: 1 Eylül
Çok oyunculu mu? Evet
Bağlantı Resmi site
Demir Hasat, kendi kendini tek başına idare etme konusunda otuz saatlik bir egzersizdir. Ah! Evcil bir ayı olan çatlak bir keskin nişancı bayanın havalı olduğunu düşünüyorsun, değil mi? O halde ikiz ağır makineli tüfeklerle donanmış yürüyen bir petrol variline ne dersiniz? Yani bunun harika olduğunu mu düşünüyorsun? O halde çatısından havan topları atan dört ayaklı bir personel taşıyıcıya ne dersiniz? AH! Sence bu havalı mı? O halde kahrolası bir SAVAŞ TRENİNE ne dersiniz? Evet, beni duydun. Savaş. Tren.
Oyunun eğlenceye yaklaşımı, sizi belirli bir İngiliz ilçesinden belirli bir kedi gibi sırıtmanıza neden olacak, giderek daha güçlü oyuncaklardan oluşan bir hurda yığınına sinizminizi gömen bir huşu çığıdır. Beceriksizce yazılmış bir hikaye ve viteslerinde daha fazla yağa ihtiyaç duyan temel bir strateji motoru olsa bile, kendisini sevmemeyi zorlaştırıyor.
Iron Harvest, Relic’in gerçek zamanlı strateji okulundan 2006 dolaylarında mezun oldu. Standart bir maç, düşman karargahını yok etme nihai hedefiyle haritanın etrafına yerleştirilmiş kaynak üreten kontrol noktaları üzerinde savaştığınızı görüyor. Üs kurma ve bakım, minimum dikkat gerektirecek şekilde düzenlenmiştir, öyle ki oyun neredeyse tamamen savaş ve fetih üzerine odaklanabilir.
Temel formül, Company of Heroes’da kurulana yakın, ancak çok önemli bir fark var – ayar. Iron Harvest, Polonyalı sanatçı Jakub Różalski tarafından tasarlanan ve daha önce eleştirmenlerce beğenilen masa oyunu Scythe için kullanılan alternatif bir 1920’lerde geçiyor. Hikayesi, Iron Harvest’in Birinci Dünya Savaşı versiyonundan ortaya çıkan üç fraksiyon, yani Saksonya, Rusvia ve Polania (buradaki ilhamları tahmin etmek için ödül yok) etrafında dönüyor. Iron Harvest, Saksonya ve Rusya arasındaki kırılgan bir ateşkesin, kötü niyetli kışkırtıcılardan oluşan karanlık bir çetenin baskısı altında çökmekle tehdit ettiği savaşın sonrasına odaklanıyor.
Bu dünyada, Çar II. Nicholas, en iyi arkadaşı Rasputin gibi hala hayatta. 1917 devrimi asla olmadı ve savaşın sonunda bağımsız bir devlet olmak yerine Polania, Rus yönetimine tabi. Küçük bir fark daha var – makineler. 1. Dünya Savaşı döneminden kalma silahlarla tepeden tırnağa silahlanmış, yüksek, dizel motorlu savaş yürüyüşçüleri. Makineli tüfekler, alev makineleri, toplar, Demir Hasat, Büyük Savaş’ın korkunç silahlarını alıp ona ayak uyduruyor.
Bu devasa savaş makinelerine verilen detay, özellikle animasyon çok hoş.
Mech’ler şüphesiz Iron Harvest’in ana çekilişidir, bu nedenle geliştiricinin takdirine göre, komuta etmek çok ödüllendiricidir. Tasarımlar olağanüstü, devasa bir sürgü mekanizmalı tüfek taşıyan bir tür silahlı kazan olan Polanian Smialy’den, sadece içinden geçerek tüm binaları yok edebilen devasa iki ayaklı bir topçu platformu olan neredeyse durdurulamaz Rusvian Gulay-Gorod’a kadar uzanıyor. . Bu devasa savaş makinelerine verilen detay, özellikle animasyon çok hoş. Iron Harvest’in makineleri, tüm makinenin sanki sürekli çökme veya patlama eşiğindeymiş gibi salınmasına neden olan, gümbürdeyen dizel motorlarla hantal, tökezleyen kreasyonlardır. Varlıklarının her anında fiziğe meydan okuyorlar ve bu onları hareket halinde izlemeyi heyecanlandırıyor.
Savaşa gelince, iyi kederler. Herhangi bir Iron Harvest maçının görüntüsü olağanüstüdür. Maçlar, erken kontrol noktalarını ele geçirmek için acele ederken siperden atış yapan tüfekli mangalarla küçük başlar. Daha sonra, daha gelişmiş piyade türlerinde katmanlara ayrılır – iyi yerleştirilmiş bir el bombası ile siper ve birimleri sakatlayabilen el bombaları ve düşman birimlerini sıkıştırıp haritada dar geçitler oluşturabilen makineli nişancılar. Kısa bir süre sonra, başta anti-piyade olmak üzere mekanikler ortaya çıkmaya başlar, ancak kısa süre sonra muharebe mekaniktir, dev ölüm makineleri, tüm sektörleri kraterlerle yaralayan ve binaları moloz haline getiren devasa top atışları ticareti yapar. Tüm hızıyla devam eden Iron Harvest’in sesi muazzam. Böyle kakofonik bir cehennem manzarası yaratan ses tasarımcıları bir madalyayı mı yoksa bir kınamayı mı hak ediyor karar veremiyorum.
Iron Harvest, ölçekle oynamayı sever ve bu, bireysel maçlar kadar kampanyası için de geçerlidir. Sorunsuz bir şekilde tek bir hikayede birleşmelerine rağmen, aslında her biri farklı bir fraksiyona odaklanan üç kampanya var. Örneğin Polanian kampanyası, genç direniş savaşçısı Anna Kos babasını kötü general Zubov’dan kurtarmaya çalışırken, ülkenin Rusviet işgaline karşı direnişinin hikayesini anlatıyor. Üç yönlü çatışmanın hikayesini anlatan, titizlikle yönetilen ara sahneler tarafından rezerve edilen görevler ile bu aynı zamanda şaşırtıcı derecede sinematik bir deneyim. Her ne kadar stok karakterleri ve senaryoyla ilgili bir parça peynir kokusu anlatı özlemlerini engellese de, onu basit bir savaş hikayesinin ötesine taşıyan kıvrımlar ve dönüşlerle dolu etkileyici bir çaba.
Oyunda, kampanya tanıdık RTS çatışmalarını daha fazla karakter odaklı görevlerle serpiştirir ve her biri yavaş yavaş yalnız piyadeden tam birleşik kuvvetlerinize kadar birlik kadronuzu oluşturur. Bazen ikisini karıştırırlar. Daha benzersiz örneklerinden biri, bir Polanian vadisinde ilerlerken erzakla dolu bir treni korumaya çalıştığınızı gösterirken, erken bir Rusviet görevi, St Petersburg’dan gizlice girmeyi ve siz yavaş yavaş ilerlerken dağınık Rusviet güçlerine katılmayı içerir. Kış Sarayı. Bununla birlikte, kampanyaya eklenen çeşitlilik, bazı daha zayıf senaryolara neden oluyor. Rusviet kampanyasının ortasındaki bir görev, son derece sinir bozucu olan insta-fail gizliliğini içeriyor.
Başka sorunlar da var. Piyade seviyesinde, Iron Harvest, Company of Hero’ya çok benzeyen bir koruma sistemi kullanır ve yeşil daireler, karakterinizin duvarların arkasına ne zaman saklanabileceğini vurgular. Ancak sistem neyin siper sayılacağı konusunda kararsızken, haritalar gerçekten ateş yakmak ve mekanikleri hareket ettirmek için oluşturulmamıştır. Bunu birleştirmek, siperden çıktıklarında, AI piyadelerinin savunma pozisyonuna geri çekilmek yerine doğrudan hattınıza girme eğiliminde olmalarıdır, bu da piyade karşılaşmalarını hırçın ve tatmin edici hale getirebilir.
Oyunun ana özelliği, bu devasa, şehri yok eden makineler, muhtemelen Iron Harvest’in en büyük sorununun kaynağıdır.
Koruma sisteminin biraz gelişigüzel olması utanç verici çünkü aksi halde Iron Harvest’in erken ve orta oyununda bol miktarda taktik nüansı var. Piyade karşıtı makinelerin yanı sıra, zırhı devasa toplarla toz haline getiren anti-mekanik piyadeler de var. Tüm çizgilerin alev birimleri piyadeleri kesinlikle yok edecek, ancak mekaniklere karşı çok daha az etkili. Mech’ler ayrıca arkadan vurulduklarında daha fazla hasar alır ve sizi yanlarından geçmeye veya arkalarına patlayıcı atmak için piyade kullanmaya teşvik eder.
Sığınaklar gibi savunma yapıları, rakibinizin üssünüzü piyade ve daha küçük makinelerle taciz etmesini durdurmak için son derece faydalıdır, bir grup mühendisi makinelerinizle birlikte tutmak, sahada onarım yapmalarını ve onları daha uzun süre savaşta tutmalarını sağlar. Son olarak, daha büyük makineler ortaya çıktığında piyade kilit bir rol oynar. Yalnızca piyade kontrol noktalarını ele geçirebilir ve ayrıca yok edilen makinelerden (hem sizin hem de rakipler) kaynakları toplayabilir ve yeni birimleri daha hızlı bir şekilde sahaya çıkarmanızı sağlar.
Bütün bunlar daha küçük bir ölçekte iyi çalışıyor, ancak oyunun ana özelliği, bu devasa, şehri yok eden makineler, muhtemelen Iron Harvest’in en büyük sorununun kaynağı. Daha büyük makineler o kadar yavaş ve o kadar güçlü ki, taktikler dahil olduklarında pencereden dışarı çıkma eğilimindeler, bu yüzden kavgalar çoğunlukla en büyük silaha sahip olana düşüyor. Yavaş hızları da oyunun sonlarını sürünerek yavaşlatır. Haritayı geçmek için daha büyük bir makine beş ila on dakika sürebilir, o kadar uzun ki, hedefine ulaştığında durum genellikle değişti. Bu makine hedefinde başarısız olursa ve yok edilirse, tüm hileyi tekrar gözden geçirmeniz gerekir.
Grupların dengeli olduğunu ve savaşların nadiren tek taraflı olduğunu belirtmekte fayda var. Ancak bu yıpratma savaşı, yavaş hareket eden birimlerle birleştiğinde, maçların aralıksız sürebileceği, daha az inşa ve koşuşturma ve daha fazla inşa ve ağırlaştırma anlamına gelir.
Iron Harvest’in Starcraft olması gerektiğini söylemiyorum. Dizel motorlu bir 1. Dünya Savaşı dönemi mekaniğinin ceylan gibi hareket etmesini beklemiyorum. Ancak, her şeyin biraz daha hızlı çözülmesini sağlamak, haritada kaynak toplama ve mekanikleri pozisyona sokmanın kesinti süresini azaltmaktan fayda sağlayacaktır. Tüm bunlarla birlikte, Iron Harvest hala muhteşem ve kaya gibi sağlam bir RTS – şimdiye kadar yapılmış en iyi RTS oyunlarından birinin değerli bir manevi halefi.