Bilmem gerek
Nedir? Savaşın parçaladığı bir dünyada geçen zamanı değiştiren bir JRPG
geliştirici Dreams Uncorporated, SYCK
Yayımcı Modus Oyunları
Şu tarihte incelendi: Intel Core i7-5820K CPU @ 3.30GHz, 8GB RAM, Nvidia Geforce 950, Windows 10
Çok oyunculu mu? Numara
Serbest bırakmak Çık şimdi
Bağlantı Resmi site
Kelebek etkisi – ne kadar küçük olursa olsun geçmişteki bir şeyi değiştirmenin bugün üzerinde büyük bir etkisi olabileceği teorisi – herhangi bir sayıdaki zaman yolculuğu hikayesinin merkezi bir ilkesidir. Cris Tales bir istisna değildir. Size fantezi dünyasının geçmişini, bugününü ve olası geleceğini aynı anda göstererek, sizi bu değişiklikleri yapmaya davet ediyor gibi görünüyor. Ancak, sık sık tekrarlanan birkaç fikrin ötesinde, konsepte asla tam olarak bağlı değildir.
Konuşan bir kurbağa tarafından yerel katedralin mihrabına çekildikten sonra, yetim Crisbell, yetenekleri sayesinde zamanın akışını algılamalarına ve değiştirmelerine izin veren bir sihir kullanıcıları düzeni olan bir Zaman Büyücüsü olduğunu keşfeder. Crisbell’in durumunda bu, The Lady’nin bir yönünü, kendisinin üç yönüne bölünmüş dini bir figürü somutlaştırmak anlamına gelir: geçmişten küçük bir kız, şimdiki zamandan genç bir kadın ve gelecekte yaşlı bir bayan.
Güçlerini keşfettiğinde, Crisbell’in kendi gerçeklik duygusu da benzer şekilde parçalanır. Dünya üzerinde hareket ederken, bakış açısı şimdiki zamana odaklanır, ancak solunda ve sağında, kırık ekran geçmiş ve geleceğin anlık görüntülerini gösterir. Bir muhafızın yanından geçerken, hevesli yeni bir acemi ve büyümüş eski bir yüzbaşı görebilirsin. Bir çocuğun yanından geçtiğinizde geleceğe bakış açınız onların büyüdüğünü, geçmişe baktığınızda henüz doğmamış olabileceklerini gösterecektir. Kasabalar ve şehirler de değişir; ekranın solunda gelişen bir yerleşim hala yapım aşamasında olabilir, ancak sağda savaş ve çürüme ile harap olmuş olabilir.
Bu iyi görselleştirilmiş bir fikir, ancak dünyayı dolaşırken nadiren çok fazla gelir. Şehirlerde, çoğunlukla günümüzde artık var olmayan kaynak önbelleklerini ortaya çıkarmak için kullanılır. Duvarların ötesine geçin ve sistem genellikle tamamen terk edilir, bunun yerine bazı basit bulmacaları çözmek için engelleri geçmiş durumlarına geri döndürmenize izin veren bir yetenek gelir.
Muharebe söz konusu olduğunda, sistem biraz daha etkin bir şekilde gerçekleştiriliyor. Dönüşlerinde Crisbell, etrafındaki düşmanların zaman çizelgesini değiştirebilir, solundakileri geçmişlerine geri sarar ve sağındakileri geleceğe gönderir. Bunu yapmak yeteneklerini değiştirebilir – zahmetli bir böceksi canavar, en güçlü saldırılarına erişimini kaybettiği larva aşamasına geri dönebilir – ama aynı zamanda stratejinizi de etkileyebilir.
Oyunun çoğu için, Crisbell, yeteneklerini doğaya odaklayan başka bir Zaman Büyücüsü olan Wilhelm’in yanında savaşıyor. Dövüşteki hünerleri eksiktir, bu yüzden bir kılıcı savurmak yerine, en güçlü yetenekleri, birkaç turda yakındaki tüm düşmanları vuracak bir ödeme için ekilebilen adamotu benzeri Yucandra tohumlarının kullanımı etrafında döner. veya bir hedefe karşı anında etki için atılır. Wilhelm’in dönüşünde, vurduğu herkese zamanla hasar veren zehirli bir tohum kullanmaya karar verebilirsiniz. Sırası geldiğinde, Crisbell hedefi zamanda ileriye taşıyabilir, tüm zehir hasarını bir kerede vererek, çoğu düşmanı tek bir iki dönüşlü komboda bitirebilir. Tohum şimdiki zamana ekilirse, Crisbell zamanı hızlı ileri alarak onun hemen filizlenmesini sağlayabilir ve savaşın o tarafındaki herkesi zehirleyebilir. Başlangıçta çok fazla esneklik ve yaratıcı yaklaşımlar vaat eden çok yönlü bir fikir.
Ancak bu yaklaşımlar hiçbir zaman gerçekten tezahür etmez. Normal düşmanlara karşı savaşlar, genellikle bu zamana dayalı kombinasyonların dayandığı genişletilmiş kurulumu garanti etmek için çok kısadır, yani standart savaş hareketlerini veya büyülerini kullanmak çok daha verimlidir. Patron dövüşleri daha da sınırlayıcıdır, birçoğu ya bir plan oluşturmak için birkaç tur harcamak için çok fazla ceza verir ya da güçlerinizin kullanımını aktif olarak sınırlandırır. Bir patron, Crisbell’in kontrolünü ele geçirmek için bir büyü kullandı, onları geçmişe gönderme girişimlerini derhal iptal etti ve esasen iki karakterimin en ilginç yönlerini iptal etti.
Daha sonra, kadroya yeni karakterler geldikçe, Crisbell’in güçleri daha da arka planda kalır. Güçlü dövüş yeteneklerine sahip android benzeri bir yaratık olan K, ekstra etki alanı kurmaya yardımcı olmak için düşmanları ekranın bir tarafından diğerine hareket ettirebilir, ancak Crisbell ile hiç etkileşime girmez. Tüm hamleleri bir dereceye kadar rastgele şansa sahip olan Yas, onları kullandığı zamansal bölgeye bağlı olarak değişen, ancak çok az değişen yeteneklere sahiptir. Sonunda kendimi neredeyse tamamen tek bir dönüşte işe yarayacak büyülere ve saldırılara güvenirken buldum, hatta inmeyebilecek karmaşık bir kombo kurarak alabileceğim hasarı riske atmak istemiyordum.
Crisbell’in zamanın akışını manipüle etme yeteneği, CrisTales’in anlatısının ve savaşının ön ve merkezine yerleştirilmiştir, ancak bu, parlak ve genellikle büyüleyici dünyada harika görsel efektler için kullanılan ilginç bir fikir olsa da, oyunun geri kalanında sakat bırakacak şekilde yetersiz kullanılmaktadır. Anlamlı deneyleri garanti etmek için çok önemsiz veya çok cezalandırıcı olan muharebe karşılaşmalarında güçlerinizle oynamak için yeterli fırsat yoktur ve dünyanın kendisinde bu fikir ya tamamen terk edilir ya da keşif ve kaynak toplama için bir araçla sınırlıdır. Bir meraktan biraz daha fazlasına indirgenmiş en çekici özelliği ve bunu telafi etmek için gereken ağır yükü kaldıracak kadar sağlam olmayan bir anlatı ile CrisTales, gelecek vaat eden temellerini inşa etmekte başarısız oluyor.