Bilmem gerek
Nedir? Elektronik bebek sahibi olmak için roguelike, ritim oyunu ve FPS isteyen bir oyun.
ödemeyi bekle $20/£15
geliştirici Hayran Etkileşimli
Yayımcı Hayran Etkileşimli
Şu tarihte incelendi: GeForce GTX 1650, AMD Ryzen 5 3550H, 8 GB RAM
Çok oyunculu mu? Numara
Bağlantı Resmi site
Kendimi kaç kez kararsızlıktan donmuş halde bulduğumu bilmiyorum, özellikle FPS, roguelike veya ritim oyunu oynamak isteyip istemediğime karar veremedim. Tamam ben yapmak kaç kez biliyorum – yok – ama şimdi, bu benim için hayatta bir şey daha az potansiyel olarak endişe et. Burada, bu farklı türleri kutsal olmayan bir buluşmaya zorlayan bir oyunumuz var ve terli sonrası sinir bozucu olduğu kadar çekici. Lütfen açıklamama izin verin.
Başka bir şey söylemeden önce, oyuna başladıktan sonra en az on dakika boyunca teknik bir sorunla karşılaşacağıma gerçekten inandığımı itiraf etmeliyim. Belki bir hata veya grafik kartımla ilgili bir uyumluluk sorunu. Renk doygunluğu kasten korkunç seviyelere çıkarıldı; ilk alan, ben bakmıyorken birinin monitörümün üzerine şurup bulaşmış olduğu izlenimini veriyor. Bu, menüde azaltılabilir, ancak ‘normal’ grafikler elde etmek mümkün değildir. Buna alıştım. Sonuçta.
Ana kanca, silahlarınızın hem ateşleme hem de yeniden yükleme eylemlerinin, synth tonlu rock müziğine bağlı olmasıdır. Müziğin ritmine göre zamanında hareket etmelisiniz. Senkronize olmayan ateş etmeye çalışın ve silahınız tutukluk yapıyor. Ritmin dışında yeniden yüklemeye çalışın (birden çok düğmeye basmayı gerektirebilecek bir şey) ve hiçbir şey olmuyor. Öyleyse, düşman saldırılarının da müziğe bağlı olması mantıklı. Ben ve canavarlar arasında bıçak sırtında sürekli bir dans.
Alışmak biraz zaman alan bir sistem, ancak bir kez üstesinden geldiğimi hissettiğimde, benzersiz bir şekilde tatmin edici anlar sunuyor. Gürleyen güç akorları ve gıcırtılı gitar sololarının arka planına karşı, iblis avcısı Bruno Mars gibi zindanda korkak bir şekilde yalpaladım. Dun-dun-dun-dun-dun, gitar mırıldanır. pow-pow-pow-pow, iki yarasa ve bir solucan çıkarırken silahım kükrüyor. İhtiyacım olmasa da, müzikle eşleşmesi için otomatik olarak atlat düğmesine dokunuşlarımı zamanlamaya başlıyorum. Garip bir şekilde sarhoş edici.
Bununla birlikte, bu keyifli eşzamanlılık hissi, bir koşuda asla 15 dakikadan fazla sürmez. Doom açık bir etki, ilerledikçe daha da belirginleşen bir şey. Sürekli hareket esastır (BPM’nin bana açıkça söylediği bir şey) ve klostrofobik odalar genellikle düşmanlarla dolu olacaktır. Sorun şu ki Doom’un kendine has bir ritmi var. Tehlike geçene kadar sizi tetikte tutan sabit, acil bir ritim. Bunu müziğin dikte ettiği tamamen farklı bir ritmin ortasına zorlamak kafa karıştırıcı. uyumsuz.
Sonuç olarak, oyuncunun aynı anda iki farklı iç vuruşla dans etmesi gerekiyor, bu birçok insanın mücadele edeceğini hayal ettiğim bir şey. Kesinlikle, Doom’un ritminin daha yüksek ve daha önemli hale geldiği sonraki aşamalarda yapıyorum. Bu nedenle – ve bunu söylediğim için kendimi neredeyse suçlu hissediyorum – oyun ancak ritim mekaniğinin kalbi deneyimden koptuğunda gerçekten parlıyor.
Yen onu
Otomatik ritmi açmak, silahlarımın film müziğinden zincirlerini koparıyor. Aniden, küçük bir düşmanın tek bir vuruşta (Easy’de bile) sağlığımın %25’ini düşürebilmesinin bir önemi yok. Oyun tarzımı tüm kalbimle Doom’un yankılarına bırakabilirim. Sadece daha iyi yapmıyorum, daha çok eğleniyorum. Bulunacak silahların çeşitliliğini daha iyi anlayabiliyorum. Patron dövüşleri, korktuğum işlerden ziyade zevk aldığım zorluklar haline geliyor.
BPM’nin Zorluklar olarak tanımladığı oyun değiştiricilerin kilidi açılabilir, ancak nasıl, hiçbir fikrim yok (bu, oyunun açıklamakla ilgilenmediği birkaç şeyden biri). Yanlışlıkla eriştiğim bir tanesi, oyunu benim için gerçekten hayata geçiren Full Auto. Zorluk varsayılan olarak Zor’dur, ancak tüm silahların otomatik ateşi vardır ve ritim mekaniği hakkında endişelenmenize gerek yoktur.
Oyuncunun aynı anda iki farklı iç vuruşla dans etmesi gerekiyor, bu birçok insanın mücadele edeceğini hayal ettiğim bir şey.
Roguelike tasarım, deneyim üzerinde ritim çekiminden çok daha güçlü bir etkiye sahip, kısmen neden umduğum kadar iyi çalışmıyor. İşin garibi, belki de kazanılacak kalıcı bir avantaj yoktur. Kısayol yok, yeni başlangıç silahları yok, artan sağlık yok, artan temel istatistikler yok. Orası NS bu arada BPM’deki istatistikler. Menzil, hasar ve hareket hızı gibi unsurlar, her bir zindana dağılmış rastgele yerleştirilmiş heykellere madeni paralar sunarak artırılabilir.
Aynı zamanda biraz korkutucu iki dükkan sahibinden silah ve eşya satın alabileceğiniz madeni paralar, BPM’nin roguelike deneyiminin ayrılmaz bir parçası olan düzenli kaos kavramıyla nasıl mücadele ettiğinin güzel bir örneğidir. Çalışmalar arasında aktarabileceğiniz tek şey, çok rastgele oluşturulmuş bir banka aracılığıyla jetonlardır. Her zindanda her iki dükkan sahibi de bulunacak olsa da, banka çok daha nadirdir. Ceplerimin altınla dolup taştığı nadir durumlarda neredeyse hiç orada olmuyor ve genellikle en çok çekilmem gerektiğinde de görülmüyor.
Benzer şekilde, silahların ve yeteneklerin dağılımı da biraz daha düzenli olabilirdi. Satın almak ve bulmak için bazı harika şeyler var – bir mini silah, sonsuz cephane, arkamda bırakacağım zehirli bir iz, ışınlanma – ama en iyi şeyler ya hep ya hiç temelinde dağıtılıyor. Patronların da üretilebilecek daha tehlikeli varyasyonları var. Temel tabancayla aynı anda iki büyük kötüyle savaşmak ideal değil, size söyleyeyim.
Zindanların kendilerinde zaman zaman ortaya çıkan varyasyonları vardır ve gerçekten, bunların Zorluklar ile birleştirilmesi gerekir. Düşük yerçekimi zindanıyla şaşırmaktan çekinmem ama birdenbire fazladan hasar alan ve veren düşmanların bana saldırması haksızlık gibi geliyor. Bu, koşarken yarı yolda tökezlemek yerine, kendime meydan okumayı seçmem gereken bir şey.
Tüm kusurlarına rağmen, çoğu merkezi ritim mekaniğinden kopuk olsa da BPM’de sevilecek çok şey var. Olması gereken çok fazla rock eğlencesi var – ama bunun için kazmanız gerekecek.